• Strich für Strich zum Fraktal – die Turtlegrafik

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    Turtle-, Igel- oder Froschgrafik – viele Ausdrücke für eine doch recht einfache Bildbeschreibungsgrafik, genutzt bei Stiftplottern oder der vielleicht doch bekannten Programmierprache LOGO.

    Für die Programmierherausforderung wird die Turtlegrafik genutzt, um das eigentliche Fraktal zu zeichnen. Weil im gesamten Programmverlauf mehr als ein Turtle – Objekt genutzt wird, wird die Turtlegrafik als eigenstädige Klasse implementiert.

    Neben den 4 erlaubten Methoden beinhaltet die Turtle-Klasse einen Konstruktor, in dem alle wichtigen Variablen initialisiert werden.

    TurtleGrafic( Color color)
    {
         Winkel=0;
         xPos=0;
         yPos=0;
         redPen = gcnew Pen(color);
         redPen->Width=1.0F;
    }

    Neben der Initialisierung der Variablen, wird auch ein Pen – Objekt mit der vom User ausgewählten Farbe initialisiert. Dazu bekommt es noch die Strichstärke von 1. Der Pen wird genutzt, um auf unserem Graphics – Element später zu zeichnen.

    Die wichtigste Methode ist wohl neben dem Konstruktor die forward – Methode. Diese berechnet die neuen Koordinaten, zu der die Turtle “laufen” und dabei einen ganz normalen Strich zeichnen soll.

    void forward(Graphics ^gr,Int32 n)
    {
      Int32 xStart, yStart;
      xStart=xPos;
      yStart=yPos;
      g=gr;
      Double pi=System::Math::PI;
      Double rad = (pi * (Winkel-90))/180;
      xPos+= Convert::ToInt32(
    	          System::Math::Round(
    		      Convert::ToDouble(n*System::Math::Cos(rad))));
      yPos+= Convert::ToInt32(
    		  System::Math::Round(
    		      Convert::ToDouble(n*System::Math::Sin(rad))));
      g->DrawLine(redPen,xStart,yStart,xPos,yPos);
    }

    Die Berechnung des Punktes, zu dem unsere Turtle laufen soll, erfolgt in zwei bzw. drei (wenn man die Berechnung für den x und y Wert getrennt betracht) Schritten.
    Schritt 1:
    Umwandlung des gegebenen Winkels ins Bogenmaß. In der Schule wird dazu die Gleichung gelehrt
    Bogenmaß = Grad * Pi/180. Fast die gleiche benutzt die Turtle auch, nur mit dem Unterschied, dass aufgrund der Tatsache, dass der Koordinatenursprung links oben in der Ecke liegt, die Turtel noch einmal um 90° nach links gedreht wird.
    Schritt 2:
    Mithilfe des eben berechneteten Bogenmaßes wird die neue Koordinate berechnet. Um den neuen y-Wert zu berechnen, wird der sin(winkel) gezogen. Der X-Wert aus dem cos(Winkel). Da die Grundlänge einen Wert n hat und nicht dem Einheitskreis entspricht, wird die Grundlänge n noch dazu multipliziert.
    Mit den neuen Koordinaten kann die Turtle schlußendlich ihre Linie zeichnen.
    Als Dritte wichtige Methode ist noch die turn Methode zu erwähnen.

    void turn(Int32 a)
    {
        Winkel =(Winkel+a)% 360;
    }

    Die kleine Methode dreht den Blickwinkel unserer Turtle um den Winkel den wir angeben.
    Je nach Vorzeichen dreht sie sich nach links oder nach rechts.

    Um die Turtel an einer bestimmten Koordinate zu platzieren, wird die Methode SetXY genutzt.

    void setXY(Int32 x, Int32 y)
    {
        Winkel=0;
        xPos=x;
        yPos=y;
    }

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